Dans l’essai Open design sorti en 2021 et retraçant l’histoire du mouvement maker, Camille Bosqué, docteure en esthétique et design, défend la thèse d’un design ouvert et engagé où s’observe la mutation du rôle traditionnel de designer.
Des designer-joueurs qui sont dans la continuité de la contestation des années 70 du modernisme, qu’ils estiment être la cause d’un conditionnement de la création par des outils rigides (la dépendance à la suite Adobe pour les graphistes par exemple) et d’une standardisation des productions répondant surtout à des objectifs de rentabilité (la stratégie de l’obsolescence programmée favorisant les tendances éphémères et empêchant la réparation des objets).
Il n’est plus question de mettre en avant des auteurs et leurs œuvres, mais de porter des projets nés d’une collaboration d’utilisateurs se muant en concepteurs et de favoriser le libre partage du savoir grâce à internet.
Enzo Mari, plan de la chaise Sedia 1 présente dans le catalogue Autoprogettazione distribué gratuitement, Corraini, 1974.
Dan Edwards (à gauche) jouant à Spacewar, programme ludique qu'il a créé dans les laboratoires du MIT et qui considéré comme le premier jeu vidéo de l'histoire, Computer History Museum, 1962.
Cette hypothèse du design « ouvert » implique quatre enjeux. Il s’agit :