Devenir Jeu


À la recherche de l'esprit ludique


Le jeu, comme tout autre objet culturel, est un miroir de nos vies. Il influence et est influencé par ceux qui le pratiquent. Le jeu, comme tout autre activité culturelle, est protéiforme. Il peut être informe, laissant libre cours à notre créativité, ou réglé, nous conditionnant à une certaine vision de la vie en société. Malheureusement, à une époque où la radicalité prime sur la nuance, les imaginaires de compétition, d’efficacité et de performance saturent notre quotidien. En tant que designer et en m’inspirant d’autres formes de jeu, je souhaite montrer que la victoire n’est pas la seule issue pour nos vies.


Donald W. Winnicott

Pédiatre et psychanalyste anglais, développe dans son ouvrage Jeu et Réalité (1971) l’importance des expériences de jeu pour l’enfant, pour permettre son émancipation, mais aussi pour l’adulte et qu’il ait le sentiment d’être soi.


Play

Winnicott utilisait le squiggle avec les enfants, une sorte de cadavre exquis gribouillé sans règle, ni condition angoissante pour permettre un échange et une libération de la parole.

Ce play, qui est en chacun de nous et qui n'attend que des moments, des lieux et des atmosphères favorables pour toucher, bricoler, bidouiller, combiner, tricher, tripoter, casser et recommencer. Cette puissance créative a nécessairement besoin de partir de l'informe, de terrains vagues sans condition ou règle imposée par d'autres, pour s'exprimer.


Game

PESQUET Thomas, le champion français, remake d’une success story qui faisait rêver les américains il y a 50 ans, European Space Agency - SpaceX, 2020.

Le game qui nous conforme trop jeune au jeu, aux règles, aux objectifs d’un autre ou d’une société sans pouvoir expérimenter par nous même. Un carcan qui nous apprend trop rapidement les valeurs de la compétitivité, de la performance et de la rentabilité.